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Unity3D Car/Wheel Suspension

Car Wheel Suspension in Unity

유니티에서 자동차 바퀴의 완충효과 ( Wheel Suspension )를 표현하는 예


앞선 내용 참고 : http://micropilot.tistory.com/category/Unity3D%20Car/Backlight%20Exchange

Unity Docs : http://docs.unity3d.com/Manual/class-WheelCollider.html


위의 유니티 문서에 따르면 자동차의 바퀴와 WheelCollider는 한개의 오브젝트에 포함하면 안되고 별도의 EmptyObject 를 생성하고 그 안에 WheelCollider 콤포넌트를 추가하는 방식으로 바퀴와 WhellCollider 를 Hierarchy뷰에서 분리해야 Wheel Suspension 이 제대로 작동하게 된다


그래서 앞선 내용을 약간 수정하여 아래의 그림처럼 4개의 WheelCollider 를 바퀴 오브젝트에 두지 않고 별도의 EmptyObject 를 생성하고 그 안에 WheelCollider를 포함한 후에 4개의 바퀴에 WheelCollider 4개의 위치가 일치하도록 설정하였다


[Wheel Suspension 기능을 위해서 바퀴와 Wheel Collider 를 분리한 예]



위와 같이 설정한 후에 아래의 코드를 Hierarchy 뷰의 Car 오브젝트에 드래그하여 할당하면 된다


[자동차가 울퉁불퉁한 길을 주행할 때 바퀴가 상하로 움직이면서 완충기능 보여주는 Car 스크립트]

Car.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;


public class Car : MonoBehaviour {

// 자동차 바퀴 방향조종을 위한 Transform 4개

public Transform tireTransformFL;

public Transform tireTransformFR;

public Transform tireTransformRL;

public Transform tireTransformRR;

public WheelCollider colliderFR;

public WheelCollider colliderFL;

public WheelCollider colliderRR;

public WheelCollider colliderRL;

// 바퀴 회전을 위한 Transform

public Transform wheelTransformFL;

public Transform wheelTransformFR;

public Transform wheelTransformRL;

public Transform wheelTransformRR;

// 속도에 따라서 방향전환율을 다르게 적용하기 위한 준비

public float highestSpeed = 500f;

public float lowSpeedSteerAngle = 0.1f;

public float highSpeedStreerAngle = 25f;

// 감속량

public float decSpeed = 7f;

// 속도제한을 위한 변수들

public float currentSpeed;

public float maxSpeed = 350f;    // 전진 최고속도

public float maxRevSpeed = 100f; // 후진 최고속도

// 백라이트 조정

public GameObject brakeLight;

public GameObject reverseLight;

public Material backBrakeIdle;

public Material backBrakeLight;

public Material backReverseIdle;

public Material backReverseLight;

public int maxTorque = 10;

private float prevSteerAngle;

// Use this for initialization

void Start () {

rigidbody.centerOfMass = new Vector3(0,-0.9f,0.5f); // 무게중심이 높으면 차가 쉽게 전복된다

}

// Update is called once per frame

void FixedUpdate () {

Control ();

}

void Update() {

// 앞바퀴 2개를 이동방향으로 향하기

tireTransformFL.Rotate (Vector3.up, colliderFL.steerAngle-prevSteerAngle, Space.World);

tireTransformFR.Rotate (Vector3.up, colliderFR.steerAngle-prevSteerAngle, Space.World);

prevSteerAngle = colliderFR.steerAngle;

WheelSuspension();

}

void Control() {

// 최고속도 제한

// WheelCollider.rpm 전진:+, 후진:-

currentSpeed = 2 * 3.14f * colliderRL.radius * colliderRL.rpm * 60 / 1000;

float direction = Input.GetAxis("Vertical"); //전진:0.1~1, 후진:-0.1~-1

//print ("direction:" + direction);

float torque = maxTorque * direction;

if(direction>0 && currentSpeed<maxSpeed) {

//print ("전진");

colliderFR.motorTorque = torque;

colliderFL.motorTorque = torque;

}else if(direction<0 && Mathf.Abs(currentSpeed)<maxRevSpeed) {

//print ("후진");

colliderFR.motorTorque = torque;

colliderFL.motorTorque = torque;

}else{

colliderFR.motorTorque = 0;

colliderFL.motorTorque = 0;

}

BackLight ();

// 전후진 키를 누르지 않으면 제동이 걸리도록 한다

if (!Input.GetButton ("Vertical")) {

colliderRR.brakeTorque = decSpeed;

colliderRL.brakeTorque = decSpeed;

reverseLight.renderer.material = backReverseIdle;

brakeLight.renderer.material = backBrakeLight;

} else {

colliderRR.brakeTorque = 0;

colliderRL.brakeTorque = 0;

}

// 속도에 따라 방향전환율을 달리 적용하기 위한 계산

float speedFactor = rigidbody.velocity.magnitude / highestSpeed;

/** Mathf.Lerp(from, to, t) : Linear Interpolation(선형보간)

* from:시작값, to:끝값, t:중간값(0.0 ~ 1.0)

* t가 0이면 from을 리턴, t가 1이면 to 를 리턴함, 0.5라면 from, to 의 중간값이 리턴됨

*/

float steerAngle = Mathf.Lerp (lowSpeedSteerAngle, highSpeedStreerAngle, 1/speedFactor);

//print ("steerAngle:" + steerAngle);

steerAngle *= Input.GetAxis("Horizontal");

//좌우 방향전환

colliderFR.steerAngle = steerAngle;

colliderFL.steerAngle = steerAngle;

// 바퀴회전효과

wheelTransformFL.Rotate (-colliderFL.rpm/60*360 * Time.fixedDeltaTime, 0, 0);

wheelTransformFR.Rotate (-colliderFR.rpm/60*360 * Time.fixedDeltaTime, 0, 0);

wheelTransformRL.Rotate (-colliderRL.rpm/60*360 * Time.fixedDeltaTime, 0, 0);

wheelTransformRR.Rotate (-colliderRR.rpm/60*360 * Time.fixedDeltaTime, 0, 0);

}

// 브레이크 등, 후진 등 점멸제어

void BackLight() { 

float direction = Input.GetAxis("Vertical"); //전진:0.1~1, 후진:-0.1~-1, 아무키도 안눌리면:0


if (direction==1) { //전진

reverseLight.renderer.material = backReverseIdle;

brakeLight.renderer.material = backBrakeIdle;

} else if (direction==-1) { //후진


reverseLight.renderer.material = backReverseLight;

brakeLight.renderer.material = backBrakeIdle;

}

if (!Input.GetButton ("Vertical") ) {

reverseLight.renderer.material = backReverseIdle;

brakeLight.renderer.material = backBrakeLight;

}

}

private RaycastHit hit;

private Vector3 wheelPos;

void WheelSuspension() {

if(Physics.Raycast(colliderFR.transform.position, -colliderFR.transform.up,

                  out hit,colliderFR.radius+colliderFR.suspensionDistance)){

wheelPos = hit.point +(colliderFR.radius * colliderFR.transform.up);

//print ("지면 충돌");

}else{

wheelPos = colliderFR.transform.position - (colliderFR.transform.up * colliderFR.suspensionDistance);

//print ("충돌 아님");

}

// 위의 계산결과 차체와 바퀴의 간격이 너무 커서 보정이 필요했음, 정상적인 모델이라면 이부분이 없어도 될 듯

wheelPos.y +=3f; 

tireTransformFR.position = wheelPos;

if(Physics.Raycast(colliderFL.transform.position, -colliderFL.transform.up,

                  out hit,colliderFL.radius+colliderFL.suspensionDistance)){

wheelPos = hit.point + (colliderFL.radius * colliderFL.transform.up);

}else{

wheelPos = colliderFL.transform.position - (colliderFL.transform.up * colliderFL.suspensionDistance);

}

wheelPos.y +=3f;

tireTransformFL.position = wheelPos;

if(Physics.Raycast(colliderRL.transform.position, -colliderRL.transform.up,

                  out hit,colliderRL.radius+colliderRL.suspensionDistance)){

wheelPos = hit.point + (colliderRL.radius * colliderRL.transform.up);

}else{

wheelPos = colliderRL.transform.position - (colliderRL.transform.up * colliderRL.suspensionDistance);

}

wheelPos.y +=3f;

tireTransformRL.position = wheelPos;

if(Physics.Raycast(colliderRR.transform.position, -colliderRR.transform.up,

                  out hit,colliderRR.radius+colliderRR.suspensionDistance)){

wheelPos = hit.point + (colliderRR.radius * colliderRR.transform.up);

}else{

wheelPos = colliderRR.transform.position - (colliderRR.transform.up * colliderRR.suspensionDistance);

}

wheelPos.y +=3f;

tireTransformRR.position = wheelPos;

}

}


위와같이 Car 스크립트에 바퀴의 서스펜션 제어기능을 추가해도 되겠지만 아래의 코드를 각 바퀴 오브젝트에게 할당해도 동일하게 작동한다

Wheel.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;


// ADD THIS SCRIPT TO EACH OF THE WHEEL MESHES / WHEEL MESH CONTAINER OBJECTS

public class Wheel : MonoBehaviour {

public WheelCollider wheelCollider;

private Vector3 wheelCCenter;

private RaycastHit hit;

// Initialization

void Start () {

}

// Display

void Update () {

wheelCCenter = wheelCollider.transform.TransformPoint(wheelCollider.center);

if ( Physics.Raycast(wheelCCenter, -wheelCollider.transform.up, out hit, 

                    wheelCollider.suspensionDistance + wheelCollider.radius) ) {

transform.position = hit.point + (wheelCollider.transform.up * wheelCollider.radius);

print ("충돌발생");

} else {

transform.position = wheelCCenter - (wheelCollider.transform.up * wheelCollider.suspensionDistance);

print ("비충돌");

}

transform.position += new Vector3(0f, 3f, 0f);

}

// Physics

void FixedUpdate() {

}

}